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概略Steamクラウドは、ゲームからファイルをSteamのサーバーに自動で保存し、プレイヤーはSteamにログインすればどのコンピューターからでもセーブゲームにアクセスできます。統合のレベルファイルパス構成はSteamworks Webサイト上にある必要があります。 または、ゲームがSteamクラウ
Steamクラウドは、ゲームからファイルをSteamのサーバーに自動で保存し、プレイヤーはSteamにログインすればどのコンピューターからでもセーブゲームにアクセスできます。
ファイルパス構成はSteamworks Webサイト上にある必要があります。 または、ゲームがSteamクラウドへのファイルの列挙、読み取り、削除、書き込みを行うには、ゲーム コード内から SteamworksへのAPI 呼び出しが必要です。
Steamクラウドは、ゲームに簡単で透過性のあるリモートファイルストレージシステムを提供します。 自動クラウド設定で指定されたファイルや、クラウドAPIを使用してディスクに書き込まれた(作成/変更/削除された)ファイルは、ゲーム終了後に自動的にSteamサーバーに複製されます。
ユーザーが異なるコンピューターからゲームにアクセスする場合には、ゲームの起動前に新しいコンピューターにファイルが自動的にダウンロードされます。 ゲームは、クラウドAPIを通してファイルを読み込むか、通常通りディスクから直接読み込みます。 ビデオ設定等、マシン固有の構成は避けてください。
Steamクライアントは確実に、ゲームにアクセスしたすべてのコンピューター上でのファイルの同期が維持されるようにします。
Steamクライアントの「設定」メニューの「クラウド」タブで「Steamクラウドを有効化して、サポートするアプリ情報を同期化する」のチェックを外すことで、ユーザーはクラウドとの同期をグローバルに解除できます。
ユーザーは、各ゲームのプロパティから、ゲームごとにクラウド同期を無効にすることもできます。
Steamは、ゲームセッションの前後にユーザーのSteamクラウドファイルと同期することを覚えておくことは重要です。 セッション中に変更されたマッチメイキングファイルは、終了後すぐにクラウドストレージにアップロードされます。 ゲームが非常に大きなファイルまたは多くの小さなファイルをSteamクラウドに書き込む場合、ユーザーのインターネット帯域幅に顕著な影響を与え、Steamのシャットダウンやゲームの再起動に遅延を発生させる可能性があります。
一般的な規則として、小さいファイルの方が適切に機能します。 ユーザーの保存状態を異なるカテゴリー(頻繁に変更される場合と頻繁に変更されない場合)に分割できる場合は、カテゴリー毎に個別のファイルを使用することが推奨されます。 こうすれば、変更のない状態は、セッションごとに再アップロードされません。
Steamクラウドのファイルサイズの絶対制限は、時間の経過とともに変化する可能性があります。 現在の制限としきい値は次のとおりです:
サイズ | 制限 |
---|---|
100 MB | ISteamRemoteStorage::FileWriteまたは ISteamRemoteStorage::FileWriteStreamWriteChunkの呼び出しの最大サイズ |
256 MB | ユーザーの場所に最適ではないストレージエンドポイントが選択され、アップロード/ダウンロードのパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります |
保存ファイルを書き込む場所を決定するときは、パスが現在のSteamユーザーに対して一意であることを確認してください。 必要に応じて、
ISteamUser::GetSteamID
を介してユーザーの一意のSteamIDを取得できます。 そこから、GetAccountID()を使って、accountIDにアクセスすることで、保存パスを作成する際の一意の変数を取得できます。
ゲーム が 複数 の プラットフォーム を サポート し て いる 、 また は 将来 的 に サポート する 予定 が ある 場合 は 、 ゲーム に steam クラウド を 設定 する 際 に 以下 を 考慮 し て ください 。
ISteamRemoteStorage
インターフェイスを介して直接ファイルを読み書きする場合は、
ISteamRemoteStorage::SetSyncPlatforms
を介してプラットフォームの同期を制御できます。 新しいファイルは、デフォルトで
すべての
プラットフォームに同期します。
steam 自動 クラウド
を使用する場合、いくつか重要な注意点があります。 まず、新しいファイルはデフォルトで、関連付けられた自動クラウドルートパスの
OS
設定
のみ
に同期します。 これは、OSごとに個別のルートを設定すると、すべてのファイルがプラットフォームごとにパーティション化され、クロスプラットフォームでの保存が機能しないことを意味します。
クロスプラットフォームでの保存を有効にするには、単一のルートパス(主にWindows用)を定義してから、他のサポートされているプラットフォーム用に
ルートオーバーライド
を作成する必要があります。 指定のルートパスと一致し、プラットフォームルートオーバーライドも設定されているファイルは、元のルートとすべてのオーバーライドで指定された全プラットフォームに同期します。 詳細 は 、
steam 自動 クラウド
のドキュメントを 参照 し て ください 。
Steamクラウドの設定には、Steamworksのアプリ管理パネルから
Steamクラウド設定
ページ を 開く 、
ユーザー 毎 の バイト クォータ
と
ユーザーが持てるファイル数
を 決定 する 必要 is あり が あり ます 。
この割り当てはクラウド対応の各ゲームにおいて、ユーザー毎に適用されます。 ゲームタイトルに適した値を設定することを推奨しています。
注:
ページの下部の「保存」をクリックし、更新された設定を忘れずに公開してください。 公開後に、ゲームを所有するユーザーのSteamクライアント上に、クラウドアイコンが表示されるようになります。
ゲームがすでにリリース済みの場合は、
クラウドサポートをデベロッパーにのみ有効化
と いう チェック ボックス に マーク を 入れる こと が でき ます 。 ここ に チェック が 付く て いる 場合 、 この タイトル の 「 developer COMP 」 ライセンス を 所有 する steam アカウント のみ に クラウド の アイコン が 表示 さ れ 、 steam クラウド を 使用 する こと が でき ます 。 これ is 便利 は 、 ユーザー の 体験 を 損なう こと なく steam クラウド の 統合 を 安全 に テスト する 際 に 便利 です 。 リリース 前 の ゲーム の 場合 は ゲーム の 所有 者 が い ない の で 、 その 特定 の APP ID に 対する て クラウド ストレージ を 見る られ たり 、 アクセス さ れる こと が ない ため 、 チェック を 付ける て も 何 の 影響 is あり も あり ませ ん 。
共有クラウドApp ID
フィールドに入力することで、2つのApp ID間でクラウドストレージスペースを共有することができます。 これはゲームの体験版と製品版の間でのセーブデータを共有するために最もよく使われます。 値が
0
の場合、この機能は無効です。
Steam is 提供 は 、 steam クラウド の 利用 に 2 つ の 異なる 方法 を 提供 し て い ます 。 2 つ の 方法 の 違い に つい て 理解 し 、 アプリケーション に とっ て 最適 な 方法 を 決定 し て ください 。
1つ目の方法は、SteamクラウドAPI です。
クラウド API で は 、 ゲーム に steam クラウド を 直接 実装 する ため の 一連 の 関数 is 用意 が 用意 さ れ て い ます 。 クラウド API is 提供 は 個々 の steam ユーザー ファイル を 互い に 分離 し 、 steam クラウド 上 で の 高度 な 制御 を 提供 し ます 。
steam クラウド API は
ISteamRemoteStorage
API インターフェイス で 公開 さ れ て おり 、
Steamworks APIのサンプルアプリケーション(SpaceWar)
で使用例を確認できます。
2 つ 目 の 方法 は
steam 自動 クラウド
です。
steam 自動 クラウド is 用 は 、 steam クラウド API を 実装 し ない ゲーム 用 です 。 これ は 、 迅速 かつ 簡単 な 方法 で クラウド を 提供 し ます が 、 steam クラウド API の 柔軟 性 に は 劣る ます 。
例えば 、 クラウド 内 に 保存 する セーブ ファイル 選択 さ せる 等 、 steam クラウド と の より 深い 統合 を 希望 する 場合 は 、 クラウド API を 使用 し て ください 。 それ 以外 の 場合 は 、 steam 自動 クラウド を 使用 でき ます 。
steam 自動 クラウドは、SteamクラウドAPIの代替機能で、コードを書いたり、ゲームに手を加えることなく、アプリでSteamクラウドを使用できるようにします。 必要な作業は、クラウドに保存するファイルのグループを指定するだけです。 Steamは、アプリケーションの起動時と終了時に、これらのファイルグループを自動的に同期します。 ビデオ品質など、マシン固有の構成は避けてください。
注:steam_autocloud.vdfファイルはSteamworksクラウドパスによって指定された場所にそれぞれ作成されます。 このファイルはSteamが使用し、ゲームは無視することができます。
初期 セットアップ
完了 後 に 、
Steamクラウド設定
ページ内のsteam 自動 クラウドの設定セクションが使えるようになります。
ルートパスはSteamクラウドに保存されるファイルのグループを記述します。 各ルートパスには、単一のファイル、またサブフォルダー内のすべてのファイルといった、広範囲な指定も可能です。 同期するファイルのグループごとに、新しいパスを使用してください。
ルートパスは5つの部分で構成されています:
これはセーブゲームが通常保存される、所定のパスのリストです。
ルート | サポート対象のOS | 所定のパス |
---|---|---|
アプリのインストールディレクトリ | すべて | [ steam install ] \ steamapps \ Common \ [ Game Folder ] \ |
SteamCloudDocuments | すべて | プラットフォーム特有のパス。例えばLinuxでは ~/.SteamCloud/[username]/[Game Folder]/ |
WinMyDocuments | Windows | %USERPROFILE%\My Documents\ |
winappdatalocal | Windows | %USERPROFILE%\AppData\Local\ |
winappdatalocalLow | Windows | %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\ |
WinAppDataRoaming | Windows | % userprofile % \ AppData \ roaming \ |
winsavedgames | Windows | %USERPROFILE%\Saved Games\ |
MacHome | macOS | ~/ |
MacAppSupport | macOS | ~/Library/Application Support/ |
MacDocuments | macOS | ~/Documents/ |
LinuxHome | Linux | ~/ |
LinuxXdgDataHome | Linux | $XDG\_DATA\_HOME/ |
Windows % userprofile % パス に 関する 注意 点 : 上述 の 対応 する パス is ロケーション は デフォルト の ロケーション です 。 ユーザー is あり は 、 Windows インストレーション を 設定 可能 な ため 、 これ ら の フォルダー is あり が 必ず しも % userprofile % 内 で は なく 別 の 場所 に ある 場合 is あり が あり ます 。 デフォルト で も 、 カスタマイズ さ れ た 場所 に あっ て も 、 Steam is 探し は 必須 の Windows API を 使う て これ ら の フォルダー の 現在 の 場所 を 探す ます 。
ルートに対するクラウド化されたファイルへのサブ ディレクトリパスです。 サブ ディレクトリがない場合は、「.」を入力してください。
自動 クラウド 特別 パス 値
自動 クラウド で は 、サブ ディレクトリ
のパスに、一意のSteamユーザーIDを使用できます。 これにより、コンピューター上のSteamユーザー毎に、別々にファイルが保存できるようになります。 ゲーム内でISteamUser::GetSteamIDを使うと、現在のユーザーのSteamIDまたはAccountIDを保存、読み込みできるようになります。
{64BitSteamID}
-Steamパスにユーザーの64bit Steam IDを挿入する場合は、この変数を使用。 64 bit Steam IDの例 : 76561198027391269 {Steam3AccountID}
-SteamパスにユーザーのSteam3アカウントIDを挿入する場合は、この変数を使用。 アカウントIDの例:67125541 例 : SavesDir/{64BitSteamID}
一致するファイルマスクのパターン。 *
をワイルドカードとして使用できます。 ディレクトリ内の全ファイルが必要な場合には *
を使用してください。
例 : *.sav
ファイルの同期元・先となるオペレーティングシステムを設定します。 これは、ファイルがOS固有である場合にのみ必要です。(そうでないことが望ましいですが!)
一致するファイルの検索時にサブ ディレクトリを含めます。 これはSteamユーザーの名前やIDではない、非確定的なの名前のサブ ディレクトリに有用です。 Steam IDを使用している場合には、サブ ディレクトリフィールド内に後述の特別パス値を使用することを強く推奨します。
アプリケーション is 指定 が クロス プラットフォーム で 、 OS ごと に 異なる ディレクトリ を 必要 と する 場合 は 、 ルート オーバーライド 機能 を 使用 し て 、 上記 で 設定 し た ルートパス の オーバーライド を 指定 でき ます 。
上記で指定したルートパスは、別のOS上でそれに相当する別のパスにオーバーライド可能です。 ルートオーバーライドを使用する場合、ルートOSドロップダウン内で「すべてのOS」を指定してください。
ルート オーバーライド is 構成 は 5 つ の 部分 で 構成 さ れ て い ます 。
これ is 相当 は 上記 で 設定 し た ルート の 1 つ に 相当 し ます 。
オーバーライドを適用するオペレーティングシステムです。
指定したOS上で、オリジナル ルートがマップする新しい位置です。
これにより、オプションとして、新しいルートとオリジナルのサブ ディレクトリの間に挿入されるサブ ディレクトリパスを追加することができます。
「パスを置き換え」を有効にすると、「パスの追加/置き換え」で指定されたパスで、オリジナルのサブ ディレクトリをすべて置き換えます。
以下は、OS毎に
Application . persistentdatapath
プロパティ値が異なる場合にUnityで自動クラウドを設定するための例です。 Windows版はUnity内でDefaultCompanyに設定された企業とAutocloudSampleと呼ばれるプロジェクトのルートパスとして設定されます。 macOS、Linux/SteamOSでは、
Application . persistentdatapath
からの代替パスを「パスの追加/置き換え」フィールド内に設定して「パスの置き換え」を有効にします。
これらを設定すると、プレビュー内のサンプルのように、自動クラウドファイルが3つのフォルダー間で同期されます。
リリース済みのゲームにsteam 自動 クラウドを追加する予定で、
初期 セットアップ
中 に 開発 者 専用 モード を 有効 に し た 場合 は 、 いく つ か の 手順 を 完了 し て 機能 を テスト する 必要 is あり が あり ます 。
steam://open/console
を開いて、Steamコンソールを開きます。 testappcloudpaths <AppId>
とテストするアプリのApp IDを入力します。 例:testappcloudpaths 480
set_spew_level 4 4
と入力します。 testappcloudpaths 0
とset_spew_level 0 0
を設定してください。 コンソールタブを取り除くには Steamクライアントを再起動してください。テスト 完了 後 is 公開 は 、 忘れる ず に 開発 者 専用 モード を 無効 に し て 、 変更 を 公開 し て ください 。
Steamクラウドは動的同期をサポートしています。クラウド内での変更は、アプリケーションのセッション中にローカルマシンにダウンロードできます。
ここでの例はSteam Deck上で一時中断されたゲームセッションです。 動的クラウド同期をサポートしているというマーク付きのアプリでは、Steamは一時中断時にファイルをSteamクラウドに同期します。 その後、ユーザーはゲームを別のデバイスで実行できるようになり、起動時にSteam Deckでのセッションからのアップデートを受け取ります。 終了時、これらの変更はSteamクラウドにアップロードされます。 最終的に、Steam Deckデバイスが起動されると、Steamはデバイスに変更を同期し、ローカルファイルが変更されたという通知をアプリケーションにポストします。 アプリケーションはこれらの変更を反復処理し、適切なアクションをとります。 例えば、ゲームは単純にディスクから進行をアップデートでき、ユーザーが他のデバイスで終了したポイントからゲームに復帰可能となります。
この 機能 が 存在 する 理由 および 使用 法 に つい て の 詳細 は 、
お知らせ
を 参照 し て ください 。
この機能は、ファイル管理に
ISteamRemoteStorage
APIか、自動クラウドを使用するかに関わらず、アプリケーションをサポートします。
詳細 は 、
ISteamRemoteStorage
ドキュメントの特に、
ISteamRemoteStorage::RemoteStorageLocalFileChange_t
、
isteamremotestorage : : getlocalfilechangecount
、および
ISteamRemoteStorage::GetLocalFileChange
を 参照 し て ください 。
また、
isteamremotestorage : : beginfilewritebatch
と
isteamremotestorage : : endfilewritebatch
も 参照 し て ください 。 これ ら の ラッパー を 使用 する こと で 、 ユーザー が システム の 一時 中断 を 開始 し た 時 に 、 steam クラウド に 安全 に 同期 する ため の 役立つ ヒント is 提供 が Steam に 提供 さ れ ます 。
ローカル で 動的 クラウド 同期 を 有効 に し て 、 アプリ の ビルド を テスト する こと が でき ます 。 すべて の ユーザー に 対する て 動的 クラウド 同期 を 有効 に する と 、 新しい API メソッド や コール バック を 処理 し ない ビルド を 実行 する 際 に データ が 失う れる 可能 性 が ある ため 、 この 機能 is 推奨 は すでに リリース 済み の ゲーム に 推奨 さ れ ます 。
PCからローカルでテストを行う方法:
steam://open/console
を開いて、Steamコンソールを開きます。 (コマンドラインのsteam - console
を使用してSteamを実行し、コンソールセクションに直接移動することもできます)。 @cloud_testdynamicsyncapp <AppId>
と、テストするアプリのApp IDを入力します。 例:@cloud_testdynamicsyncapp 480
prepare_for_suspend
と入力します。 Steamは、ゲームプロセスを一時停止し、変更されたファイルをSteamクラウドにアップロードします。 resume_suspended_games
と入力します。 これにより、Steamクラウドから必要なファイルが同期され、ゲームに関連するAPI呼び出しが送信され、その後ゲームプロセスの一時停止が解除されます。Steam Deckからローカルでテストを行う方法:
SteamClient.Console.ExecCommand(“@cloud_testdynamicsyncapp <AppId>”)
と入力し、テストを有効にします。 その後、SteamClient.Console.ExecCommand(“@cloud_testdynamicsyncapp 0”)
と入力すると、テストを無効にできます。まず、SteamworksパートナーWebサイト上で確実に変更を公開し、その後最大10分間待つか、Steamクライアントを再起動して公開された変更を受け取ってください。
Steamクラウドで問題が発生した場合は、
%Steam Install%\logs\cloud_log.txt
内のログファイルを確認してください。
追加 情報 は
steamworks API の デバッグ
を 参照 し て ください 。